latest articles
Teknologi MultiMedia
Teknologi Multimedia
- Teks
- Grafik
- Audio
- Video
- Animasi
Secara ringkas Teknologi Multimedia adalah merupakan perpaduan dari
teknologi komputer baik dalam perangkat keras maupun perangkat lunak
dengan teknologi lainnya untuk menyampaikan suatu informasi interaktif. Pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan dalam berbagai aspek kegiatan. Contonya penyampaian informasi teks, gambar, video, suara, dan animasi (gambar bergerak).
1. Aplikasi chatting
Aplikasi chatting merupakan salah satu teknologi multimedia yang digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh antar pengguna komputer (PC) yang terhubung dengan Internet.
gambar 1. Aplikasi chatting
2. Mesin pencari (Search Engine).
Mesin pencari atau Search Engine, merupakan tool browsing internet yang digunakan untuk mencari informasi sesuai dengan kata kunci yang di masukan.
gambar 2. Search engine Bing
3. 3D hologram.
3D hologram, salah satu teknologi komunikasi yang menampilkan obyek
virtual. Obyek virtual itu sendiri adalah menghadirkan obyek sungguhan,
seperti menampilkan obyek manusia dalam bentuk 3D. Seperti yang terlihat
pada film-film sci fi.
gambar 3. 3D hologram star wars
MULTIMEDIA
1.1 Aplikasi Multimedia
1.1 Aplikasi Multimedia
Definisi Aplikasi Multimedia
Multimedia merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara (audio) dan video, permainan, pengolah foto digital, dan lainya. Contoh software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, telenconference, video-drive, radio internet, berbagai macam permainan, dan lain sebagainya. Syarat komputer multimedia, biasanya memiliki tambahan perangkat seperti: kartu suara (soun card), kartu grafik (graphich card), speaker, mikropon dan software (program aplikasi) yang mendukung untuk melakukan akses multimedia. Ada juga yang menyebutkan bahwa aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti: teks, dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia:
Beberapa Aplikasi Multimedia
A. Teks Animasi
Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya, bahwa teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Dalam mengelola atau membuat sebuah teks animasi untuk berbagai bentuk, dibutuhkan aplikasi-apalikasi khusus untuk teks ataupun aplikasi multimedia yang bersifat universal yang di dalamnya melingkupi pembuatan teks, video dll. Berikut adalah beberapa aplikasi untuk mengelola teks.
B. Flash CS3
Flash CS3 adalah suatu aplikasi berbayar yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu
animasi dengan dilengkapi bahasa pemprograman. Adobe Flas CS3 memiliki bahasa
pemprograman yang dikenal dengan nama actionscrip yang muncul pertama kali pada flash 5. Aplikasi ini menghasilkan animasi berbasis vector dengan format file.swf dan dapat diputar didalam web.
C. Corel Draw
Corel Draw adalah Software Grafis pengolah gambar berbasis Vector, Corel Draw banyak
digunakan oleh para Desainer untuk membuat berbagai macam desain, seperti desain Logo,
Kaos, Majalah, Poster, Ilustrasi, dan banyak lagi.
D. Photoshop
Photoshop adalah aplikasi yang digunakan untuk mengedit foto, membuat teks 3D maupun teks lainnya, photoshop tersedia beberapa jenis antara lain photoshop CS3, photoshop CS7 dll.
GIF animasi adalah sebuah aplikasi pembuat animasi berupa teks
Xara 3D Maker 7 adalah Software Yang Berfungsi Untuk Membuat Sebuah Teks Animasi 3D.
Dampak Aplikasi Multimedia
A. Dampak positif:
1. Komunikasi yang lebih baik
2. Transportasi data lebih cepat dan aman
3. Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat
4. Efesiensi tenaga kerja
B. Dampak negatif :
1. Manusia tergantung dengan kompuer
2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat dan teliti
3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password
1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
a. Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
b. Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
c. Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Secara ringkas komponen pendukung yang dipakai untuk menciptakan produk multimedia adalah :
Perangkat keras.
Komputer multimedia
a. Sistem komputer
komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet
b. Perangkat Capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai
c. Perangkat penyimpanan
Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll
d. Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet
e. Perangkat penampil
speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dl
1.3 Elemen-elemen multimedia
Sebuahsistem multimedia adalahsuatusistem yang mendukung lebih dari satu media. Suatusistembisadisebutsebagaisistem multimedia:
a. Kombinasi Media
Sistemdisebutsistem multimedia jikakeduajenis media (continuous/discrete) dipakai.Contoh media diskrit :teksdangambar, dan media kontinuadalahaudiodanvideo.
b. Independence
Aspekutamadarijenis media yang berbedaadalahketerkaitanantar media tersebut.Sistemdisebutsistem multimedia jikatingkatketergantungan/keterkaitanantar media tersebutrendah.
c. Computer-supported Integration
Sistem harus dapa tmelakukan pemrosesan yang dikontro loleh komputer. Sistem dapat deprogram oleh system programmer/ user.
Elemen-el
elemen dari multimedia adalah:
a) Teks
b) Suara
c) Gambar statis
d) Animasi
e) Video
f) Grafik
Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris, perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
Contoh teks :
Calibri-ukuran 12
Calibri-ukuran 20
Forte-ukuran 20
Suara atau Audio
Suara merupakan media untuk menyajikan informasi tertentu dalam bentuk gelombang bunyi, sehingga lebih mudah diingat dan dipahami oleh pendengarnya.
Format Ekstensi Keterangan
AIFF .aif Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, nerupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal dilingkungan UNIX
MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara Yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara
MP3 .mp3 Format umum yang digunakan untuk lagu
WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA .wma Kepanjangan adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya dari setengah dari ukuran berkas mp3
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh. Sound Recorder yang tersediapada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WMA.
Multimedia merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara (audio) dan video, permainan, pengolah foto digital, dan lainya. Contoh software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, telenconference, video-drive, radio internet, berbagai macam permainan, dan lain sebagainya. Syarat komputer multimedia, biasanya memiliki tambahan perangkat seperti: kartu suara (soun card), kartu grafik (graphich card), speaker, mikropon dan software (program aplikasi) yang mendukung untuk melakukan akses multimedia. Ada juga yang menyebutkan bahwa aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti: teks, dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia:
Beberapa Aplikasi Multimedia
A. Teks Animasi
Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya, bahwa teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Dalam mengelola atau membuat sebuah teks animasi untuk berbagai bentuk, dibutuhkan aplikasi-apalikasi khusus untuk teks ataupun aplikasi multimedia yang bersifat universal yang di dalamnya melingkupi pembuatan teks, video dll. Berikut adalah beberapa aplikasi untuk mengelola teks.
B. Flash CS3
Flash CS3 adalah suatu aplikasi berbayar yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu
animasi dengan dilengkapi bahasa pemprograman. Adobe Flas CS3 memiliki bahasa
pemprograman yang dikenal dengan nama actionscrip yang muncul pertama kali pada flash 5. Aplikasi ini menghasilkan animasi berbasis vector dengan format file.swf dan dapat diputar didalam web.
C. Corel Draw
Corel Draw adalah Software Grafis pengolah gambar berbasis Vector, Corel Draw banyak
digunakan oleh para Desainer untuk membuat berbagai macam desain, seperti desain Logo,
Kaos, Majalah, Poster, Ilustrasi, dan banyak lagi.
D. Photoshop
Photoshop adalah aplikasi yang digunakan untuk mengedit foto, membuat teks 3D maupun teks lainnya, photoshop tersedia beberapa jenis antara lain photoshop CS3, photoshop CS7 dll.
GIF animasi adalah sebuah aplikasi pembuat animasi berupa teks
Xara 3D Maker 7 adalah Software Yang Berfungsi Untuk Membuat Sebuah Teks Animasi 3D.
Dampak Aplikasi Multimedia
A. Dampak positif:
1. Komunikasi yang lebih baik
2. Transportasi data lebih cepat dan aman
3. Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat
4. Efesiensi tenaga kerja
B. Dampak negatif :
1. Manusia tergantung dengan kompuer
2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat dan teliti
3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password
1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
a. Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
b. Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
c. Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Secara ringkas komponen pendukung yang dipakai untuk menciptakan produk multimedia adalah :
Perangkat keras.
Komputer multimedia
a. Sistem komputer
komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet
b. Perangkat Capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai
c. Perangkat penyimpanan
Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll
d. Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet
e. Perangkat penampil
speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dl
1.3 Elemen-elemen multimedia
Sebuahsistem multimedia adalahsuatusistem yang mendukung lebih dari satu media. Suatusistembisadisebutsebagaisistem multimedia:
a. Kombinasi Media
Sistemdisebutsistem multimedia jikakeduajenis media (continuous/discrete) dipakai.Contoh media diskrit :teksdangambar, dan media kontinuadalahaudiodanvideo.
b. Independence
Aspekutamadarijenis media yang berbedaadalahketerkaitanantar media tersebut.Sistemdisebutsistem multimedia jikatingkatketergantungan/keterkaitanantar media tersebutrendah.
c. Computer-supported Integration
Sistem harus dapa tmelakukan pemrosesan yang dikontro loleh komputer. Sistem dapat deprogram oleh system programmer/ user.
Elemen-el
elemen dari multimedia adalah:
a) Teks
b) Suara
c) Gambar statis
d) Animasi
e) Video
f) Grafik
Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris, perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
Contoh teks :
Calibri-ukuran 12
Calibri-ukuran 20
Forte-ukuran 20
Suara atau Audio
Suara merupakan media untuk menyajikan informasi tertentu dalam bentuk gelombang bunyi, sehingga lebih mudah diingat dan dipahami oleh pendengarnya.
Format Ekstensi Keterangan
AIFF .aif Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, nerupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal dilingkungan UNIX
MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara Yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara
MP3 .mp3 Format umum yang digunakan untuk lagu
WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA .wma Kepanjangan adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya dari setengah dari ukuran berkas mp3
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh. Sound Recorder yang tersediapada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WMA.
Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara di mampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Ada dua teknik yang digunakan yaitu yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua teknik lossy. Teknik pemanpatan Lossy adalah teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dalam ukuran berkas). Teknik pemampatan Lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengangambar aslinya.
Format Keterangan
BMP Kepanjangannya adalah BitMap Graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows
Ekstesi :. Bmp
CDR Format gambar yang dihasilkan oleh Corel Draw.
Ekstensi : .cdr
DXF DXF(Drawing Exchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan oleh program auto cad.
Ekstensi : .DXF
EPS Kepanjangannya adalah Encapsulated Post Script. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
Ekstensi : .eps
GIF Kepanjangannya adalah Graphic Interchange Format.
Dikembangkan oleh Compouserve pada tahun 1987 dan hanya dapat menangani 256 warna
Ekstensi : .gif
HPG Format dari Hewlett Packcard
Ekstensi ; .hpg
JPG Kepanjangannya adalh Join Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
Ekstensi : .jpg, .jpeg
PCX Format yang digunakan oleh perangkat lunak PaintBrush
Ekstensi ;. Pcx
PNG PNG (Portable Network Graphic) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consorium) untuk menggantikan GIF dan JPEG.
Ekstensi ; .png
TGA Format Targa (TGA)merupakan format berkas gambar yang dibuat oleh True Vision,Inc. Untuk mengimplementasikan true color
Ekstensi ; .tga
TIFF Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format.
Format ini biasa digunakan pada dektop publishing pada Windows.
Ekstensi: .tif
WMF Kepanjangannya dari Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
Ekstensi : .wmf
WPG Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect
Ekstensi : .wpg
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop CS6 merupakan contoh perangkat lunak terkenal di windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.
Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Contoh, dapat dilihat pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka akan terkesan adanya kucingyang sedang melompat.
Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang Gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”.Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording
Interpersonal: video telephony, video conferencing
Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Format Keterangan
AVI Kepanjangan adalah Audio/Video Interleaved.
Merupakan standar video pada lingkungan Windows.
Ekstentsi : .avi
MOV Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling bnyak digunakan Web.
MPEG Kepanjangan adalah Motion Picture Expeerts Group. Merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lainnya yaitu Adobe Premiere.
1.4. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia
A. perangkat keras
Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.
MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
- Mikroprosesor 386 SX
- RAM minimal 2 MB
- Harddisk 30 MB
- CD-ROM Drive
- VGA Video (16 warna)
- Sound Card
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse
Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.
Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :
- CPU dengan prosesor 486 SX
- Memori 4 MB
- SVGA dengan 256 warna
- Harddisk 160 MB
- CD-ROM Drive
- Sound Card 16 bit
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse
Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat. Beberapa spesifikasi alat-alat pendukung MPC :
Video Board
Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.
Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.
Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Contoh, dapat dilihat pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka akan terkesan adanya kucingyang sedang melompat.
Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang Gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”.Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording
Interpersonal: video telephony, video conferencing
Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Format Keterangan
AVI Kepanjangan adalah Audio/Video Interleaved.
Merupakan standar video pada lingkungan Windows.
Ekstentsi : .avi
MOV Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling bnyak digunakan Web.
MPEG Kepanjangan adalah Motion Picture Expeerts Group. Merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lainnya yaitu Adobe Premiere.
1.4. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia
A. perangkat keras
Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.
MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
- Mikroprosesor 386 SX
- RAM minimal 2 MB
- Harddisk 30 MB
- CD-ROM Drive
- VGA Video (16 warna)
- Sound Card
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse
Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.
Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :
- CPU dengan prosesor 486 SX
- Memori 4 MB
- SVGA dengan 256 warna
- Harddisk 160 MB
- CD-ROM Drive
- Sound Card 16 bit
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse
Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat. Beberapa spesifikasi alat-alat pendukung MPC :
Video Board
Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.
Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.
Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.
1.4.2. Sound Card
Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.
Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.
Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.
Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.
Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :
(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara). Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).
CD-ROM Drive
Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data. Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.
CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.
1.5. Virtual Reality
Pengertian
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam melakukan aktifitas-aktifitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh,pilot dapat menggunakan sistem virtu reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
a. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan
mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
b. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.
Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang
semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
c. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.
Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar
merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai
contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang
menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang
Aplikasi Virtual Reality
a. Manufaktur
Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
b. Arsitektur Perancangan gedung
c. Militer Pelatih (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
d. Kedokteran Pelatihan pembedahan, terapi fisik
e. Penelitian / Pendidikan Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
f. Hiburan Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll
Efek Negaif Virtual Reality
a. Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang
disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
b. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa
pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang
diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke
dunia nyata.
Sistem Bilangan
Sistem Bilangan
Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan ini :
1. Desimal (Basis 10)
Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :
Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem bilangan desimal memiliki Absolut Value dan Position Value. Absolut value adalah Nilai Mutlak dari masing-masing digit bilangan. Sedangkan Position Value
adalah Nilai Penimbang atau bobot dari masing-masing digit bilangan
tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis di pangkatkan
dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel dibawah
ini.
Dengan begitu maka bilangan desimal 8598 bisa diartikan sebagai berikut :
Sistem bilangan desimal juga bisa berupa pecahan desimal (decimal fraction), misalnya : 183,75 yang dapat diartikan :
2. Biner (Basis 2)
Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Position Value dalam sistem Bilangan Biner merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
Berarti, Bilangan Biner 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9d96nOK7QnnbxMRWlxfu5aL3SqPYsHJPJSBcLxdqwvtoEM-bmVOeznxxr4C0gh8i1vQL8upuugD_7yVEJ1azVVeuO9k8UnDSvpPT8rfq1ZceoXDBJw10G60c26A5-6HUSQ3UciX0ckIkx/s320/Binari-3.jpg)
3. Oktal (Basis 8)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghQbzlaekY-6vFrAz0d2qqWJleYuc2coy9z3FJLeSyIehL1xe-Di7sOnlVCAxrEfJrLDlwl_Xv_oDpAzC71TtjwWMz_yD-uZGCLyS_Qaxt5Xxsu3cy_YTz8CDi6nvZLjvMZTG4wLf6Cfd3/s320/HEXAL1.JPG)
Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan perpangkatan dari nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi427OAiYKwHKsw1ywD5I_tRxH5po-G4jj5g92XzEbsCNhXO1ReDPBrN93YFOBv9ac7rqxA_yzNbZA0I5I4yLEMSHI1J_uHDWeg_FEhJlcTMIdIT1F0MN1RII7xpUVmajB46qjv7U_2SZsG/s320/hexal2.JPG)
Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai berikut :
Sistem Bilangan Binari
Sistem bilangan binari adalah sistem bilangan yang menggunakan basis 2. Sistem bilangan binari menggunakan 2 macam simbol yaitu : 0 dan 1. Contoh bilangan binari misalnya bilangan binari 1001. Ini dapat diartikan (dikonversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
![Binari (1) Binari (1)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-1.jpg)
Position value dalam sistem bilangan binari merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
![Binari (2) Binari (2)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-2.jpg)
Berarti, bilangan binari 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :
![Binari (3) Binari (3)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-3.jpg)
Atau dengan rumus sebagai berikut :
![Binari (4) Binari (4)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-4.jpg)
Contoh, bilangan binari 101101 dapat dilihat nilainya dalam sistem bilangan desimal menggunakan rumus diatas sebagai berikut :
![Binari (5) Binari (5)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-5.jpg)
Penjumlahan Bilangan Binari
Pertambahan atau penjumlahan pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan penjumlahan pada sistem bilangan desimal. Dasar pertambahan/penjumlahan pada masing-masing digit bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (6) Binari (6)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-6.jpg)
Contoh pertambahan bilangan binari misalnya 1111 + 10100 hasilnya adalah 100011 dengan cara sebagai berikut :
![Binari (7) Binari (7)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-7.jpg)
Pengurangan Bilangan Binari
Pengurangan pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan pengurangan pada sistem bilangan desimal. Dasar pengurangan untuk masing-masing digit pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (8) Binari (8)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-8.jpg)
Berbagai contoh pengurangan pada sistem bilangan binari bisa dilihat dibawah ini :
![Binari (9) Binari (9)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-9.jpg)
KOMPLEMEN (COMPLEMENT)
Pengurangan juga bisa dilakukan dengan komplemen. Komplemen ada du macam yaitu :
![Binari (10) Binari (10)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-10.jpg)
Komplemen 9 dari suatu sistem bilangan desimal dilakukan dengan mengurangkan angka 9 untuk masing-masing digit dalam bilangan pengurangan. Perhatikan, pada komplemen 9, digit 1 paling ujung kiri dipindahkan untuk ditambahkan pada digit yang paling kanan.
Contoh pengurangan dengan komplemen 10 pada sistem bilangan desimal bisa dilihat pada contoh berikut :
![Binari (11) Binari (11)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-11.jpg)
Komplemen 10 dari bilangan desimal adalah hasil komplemen 9 ditambah 1, misalnya komplemen 10 dari nilai 321 adalah 679 (atau dengan cara 1000 – 321 = 679). Pada komplemen 10, hasil digit 1 yang paling kiri dibuang (tidak digunakan).
Cara yang sama dapat dilakukan pada sistem bilangan binari. Contoh pengurangan pada sistem bilangan binari dengan komplemen 1 adalah sebagai berikut :
![Binari (12) Binari (12)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-12.jpg)
Komplemen 1 di sistem bilangan binari dilakukan dengan mengurangkan setiap bit (digit) dari nilai 1, atau dengan mengubah setiap bit 0 menjadi 1 dan bit 1 menjadi 0. Dengan komplemen 1, hasil digit paling kiri dipindahkan untuk ditambahkan pada bit paling kanan.
Sedangkan contoh pengurangan dengan komplemen 2 pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (13) Binari (13)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-13.jpg)
Komplemen 2 pada sistem bilangan binari adalah hasil dari komplemen 1 ditambah 1, misalnya komplemen 2 dari binari 10110 adalah 01010 (dari komplemen 1 yaitu 01001 ditambah 1). Dengan komplemen 2, hasil digit paling kiri dibuang (tidak digunakan).
Perkalian Bilangan Binari
Perkalian pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan perkalian pada sistem bilangan desimal. Dasar perkalian untuk masing-masing digit pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (14) Binari (14)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-14.jpg)
Contoh perkalian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (15) Binari (15)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-15.jpg)
Perhatikan, ada 2 keadaan dalam perkalian pada sistem bilangan binari yaitu :
Pembagian pada sistem bilangan binari juga dilakukan dengan cara yang sama seperti pada pembagian bilangan desimal. Pembagian dengan 0 tidak mempunyai arti, sehingga dasar pembagian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (16) Binari (16)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-16.jpg)
Contoh pembagian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
Kali ini saya ingin memposting tentang cara konversi empat jenis bilangan yakni:
Konversi bilangan adalah proses mengubah bentuk bilangan satu ke bentuk bilangan lain yang memiliki nilai yang sama. Misal: nilai bilangan desimal 12 memiliki nilai yang sama dengan bilangan octal 15; Nilai bilangan biner 10100 memiliki nilai yang sama dengan 24 dalam octal dan seterusnya.
Mari kita mulai:
Konversi bilangan biner, octal atau hexadesimal menjadi bilangan desimal.
Konversi dari bilangan biner, octal atau hexa menjadi bilangan desimal memiliki konsep yang sama.Konsepnya adalah bilangan tersebut dikalikan basis bilangannya yang dipangkatkan 0,1,2 dst dimulai dari kanan. Untuk lebih jelasnya silakan lihat contoh konversi bilangan di bawah ini;
Konversi dari bilangan desimal menjadi biner, octal atau hexadesimal juga memiliki konse yang sama. Konsepnya bilangan desimal harus dibagi dengan basis bilangan tujuan, hasilnya dibulatkan kebawah dan sisa hasil baginya (remainder) disimpan. Ini dilakukan terus menerus hingga hasil bagi < basis bilangan tujuan. Sisa bagi ini kemudian diurutkan dari yang paling akhir hingga yang paling awal dan inilah yang merupakan hasil konversi bilangan tersebut. Untuk lebih jelasnya lihat pada contoh berikut;
Konversi bilangan octal ke biner dan sebaliknya.
Konversi bilangan hexadesimal ke biner dan sebaliknya.
Read more
Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan ini :
1. Desimal (Basis 10)
Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAzEkzprrNORWl3Mh6XAdqPEOSrd9tCpWZj5EZEHOJJCxCy4Cp9GI_m3SiReqLK0z5AJoVIgxpe926cDNkuOKyL1NLUs0F96M2e3M0YO87fdnxa5_k1j_1l2rKA46EicywI_xs8jMR8p5j/s200/desimal-01.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHqzP3b1rT-mBEkPkxNnK93xVT75SznNFoCGxwUy-pwcA3KRfkfPaoEWcU5SduGjMDMUyvvFrdsAUqq6g19QnCRj3f5VnXBu6y-mbRPA38hPtjwqiN6gzzc_gae7HfwvhrbtHZETU9yWQU/s200/desimal-02.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggsIQCoTrrvO15cIiiznyQVOW6pJtbzuin6cuB8qqJY2tckRye05is3o08dtEd96jD-fSH4D0llEQLcg4nHRacLAnMjFGDlBouDAd4SCYmqN8TKvnimwPka1fFM2l9XoFpwnOLzBua2aWK/s320/desimal-03.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgISkQ03sB6EwwlGV6G8wELjcOv9zWMAj450xbLV_LP3g0EPd8oD9u7_Br3cqXtfs8bEc4d2YUBEgih1bZx_XuuN6NZlSENpEfLjwLN6qRJKGUWYR9eo_ko4ie10zfCd9F1-6ouFYmlQ5LM/s200/desimal-04.jpg)
Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpzAcvvkDYYvd0PNdehsGxOyMiMcLkqa-fahYB5iib0OWvIrlJW8WJHuGrvzpMLz69FPNBtY5jvvmZtdsx0fIwEsrGz7g2RoP82V6UMnXYHQoeAfg8Uw6POuqeDbmjVereCkIRUV3S6knq/s200/Binari-1.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg9kFw5r5mmz3Cs5RKHucQ7fOpNUzxuskyeeDIB5ToCcdaO7oVN7LexakpulwO8LcZ1yPFWBUMp0GmvS79RiGZhG4s4Zpu0U2MBmrfk23imJePRF-JCydSNye_TAI152hNEaEEQ_Vl-yZ-/s200/Binari-2.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9d96nOK7QnnbxMRWlxfu5aL3SqPYsHJPJSBcLxdqwvtoEM-bmVOeznxxr4C0gh8i1vQL8upuugD_7yVEJ1azVVeuO9k8UnDSvpPT8rfq1ZceoXDBJw10G60c26A5-6HUSQ3UciX0ckIkx/s320/Binari-3.jpg)
3. Oktal (Basis 8)
Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Position Value dalam Sistem Bilangan Oktal merupakan perpangkatan dari nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWN6MkRxh1cp6xzWEWwl9JsfHHQxMTzQ4JGZYGJKTxVUCGYfiDuhG8-Dj5RRrSgMRP9jB5z9GfOn2ldFAPCvhzxSv4neIJTZK8d29CYgjBUfMKDcGub0V8p1I572aMfMMiiruymLJsVkJ9/s320/Oktal-2.JPG)
Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :
Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :
4. Hexadesimal (Basis 16)
Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah
Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem
Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10, B mewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15.
Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan perpangkatan dari nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai berikut :
Sistem Bilangan Binari
Sistem bilangan binari adalah sistem bilangan yang menggunakan basis 2. Sistem bilangan binari menggunakan 2 macam simbol yaitu : 0 dan 1. Contoh bilangan binari misalnya bilangan binari 1001. Ini dapat diartikan (dikonversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
![Binari (1) Binari (1)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-1.jpg)
Position value dalam sistem bilangan binari merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
![Binari (2) Binari (2)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-2.jpg)
Berarti, bilangan binari 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :
![Binari (3) Binari (3)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-3.jpg)
Atau dengan rumus sebagai berikut :
![Binari (4) Binari (4)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-4.jpg)
Contoh, bilangan binari 101101 dapat dilihat nilainya dalam sistem bilangan desimal menggunakan rumus diatas sebagai berikut :
![Binari (5) Binari (5)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-5.jpg)
Penjumlahan Bilangan Binari
Pertambahan atau penjumlahan pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan penjumlahan pada sistem bilangan desimal. Dasar pertambahan/penjumlahan pada masing-masing digit bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (6) Binari (6)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-6.jpg)
Contoh pertambahan bilangan binari misalnya 1111 + 10100 hasilnya adalah 100011 dengan cara sebagai berikut :
![Binari (7) Binari (7)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-7.jpg)
Pengurangan Bilangan Binari
Pengurangan pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan pengurangan pada sistem bilangan desimal. Dasar pengurangan untuk masing-masing digit pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (8) Binari (8)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-8.jpg)
Berbagai contoh pengurangan pada sistem bilangan binari bisa dilihat dibawah ini :
![Binari (9) Binari (9)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-9.jpg)
KOMPLEMEN (COMPLEMENT)
Pengurangan juga bisa dilakukan dengan komplemen. Komplemen ada du macam yaitu :
- Komplemen basis minus 1 (radix-minus-one complement)
- Komplemen basis (radix complement)
- Komplemen 9 (9s complement)
- Komplemen 10 (10s complement)
- Komplemen 1 (1s complement)
- Komplemen 2 (2s complement)
![Binari (10) Binari (10)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-10.jpg)
Komplemen 9 dari suatu sistem bilangan desimal dilakukan dengan mengurangkan angka 9 untuk masing-masing digit dalam bilangan pengurangan. Perhatikan, pada komplemen 9, digit 1 paling ujung kiri dipindahkan untuk ditambahkan pada digit yang paling kanan.
Contoh pengurangan dengan komplemen 10 pada sistem bilangan desimal bisa dilihat pada contoh berikut :
![Binari (11) Binari (11)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-11.jpg)
Komplemen 10 dari bilangan desimal adalah hasil komplemen 9 ditambah 1, misalnya komplemen 10 dari nilai 321 adalah 679 (atau dengan cara 1000 – 321 = 679). Pada komplemen 10, hasil digit 1 yang paling kiri dibuang (tidak digunakan).
Cara yang sama dapat dilakukan pada sistem bilangan binari. Contoh pengurangan pada sistem bilangan binari dengan komplemen 1 adalah sebagai berikut :
![Binari (12) Binari (12)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-12.jpg)
Komplemen 1 di sistem bilangan binari dilakukan dengan mengurangkan setiap bit (digit) dari nilai 1, atau dengan mengubah setiap bit 0 menjadi 1 dan bit 1 menjadi 0. Dengan komplemen 1, hasil digit paling kiri dipindahkan untuk ditambahkan pada bit paling kanan.
Sedangkan contoh pengurangan dengan komplemen 2 pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (13) Binari (13)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-13.jpg)
Komplemen 2 pada sistem bilangan binari adalah hasil dari komplemen 1 ditambah 1, misalnya komplemen 2 dari binari 10110 adalah 01010 (dari komplemen 1 yaitu 01001 ditambah 1). Dengan komplemen 2, hasil digit paling kiri dibuang (tidak digunakan).
Perkalian Bilangan Binari
Perkalian pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan perkalian pada sistem bilangan desimal. Dasar perkalian untuk masing-masing digit pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (14) Binari (14)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-14.jpg)
Contoh perkalian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (15) Binari (15)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-15.jpg)
Perhatikan, ada 2 keadaan dalam perkalian pada sistem bilangan binari yaitu :
- Jika pengali adalah bilangan 1, maka cukup disalin saja.
- Jika pengali adalah bilangan 0, maka hasilnya semuanya 0.
Pembagian pada sistem bilangan binari juga dilakukan dengan cara yang sama seperti pada pembagian bilangan desimal. Pembagian dengan 0 tidak mempunyai arti, sehingga dasar pembagian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (16) Binari (16)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-16.jpg)
Contoh pembagian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
![Binari (17) Binari (17)](http://kuliah.imadewira.com/wp-content/uploads/2009/08/Binari-17.jpg)
KONVERSI BILANGAN BINER, OCTAL, DESIMAL, HEXADESIMAL
- Bilangan biner (Bilangan berbasis dua, bilangannya: 0,1)
- Bilangan octal (Bilangan berbasis delapan bilangannya: 0,1,2,3,4,5,6,7)
- Bilangan desimal (Bilangan berbasis sepuluh, bilangannya: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
- Bilangan hexadesimal (Bilangan berbasis enam belas, bilangannya: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)
Konversi bilangan adalah proses mengubah bentuk bilangan satu ke bentuk bilangan lain yang memiliki nilai yang sama. Misal: nilai bilangan desimal 12 memiliki nilai yang sama dengan bilangan octal 15; Nilai bilangan biner 10100 memiliki nilai yang sama dengan 24 dalam octal dan seterusnya.
Mari kita mulai:
Konversi bilangan biner, octal atau hexadesimal menjadi bilangan desimal.
Konversi dari bilangan biner, octal atau hexa menjadi bilangan desimal memiliki konsep yang sama.Konsepnya adalah bilangan tersebut dikalikan basis bilangannya yang dipangkatkan 0,1,2 dst dimulai dari kanan. Untuk lebih jelasnya silakan lihat contoh konversi bilangan di bawah ini;
- Konversi bilangan octal ke desimal.
Cara mengkonversi bilangan octal ke desimal adalah dengan mengalikan satu-satu bilangan dengan 8 (basis octal) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan. Misal, 137(octal) = (7x80) + (3x81) + (1x82) = 7+24+64 = 95(desimal).
Lihat gambar: - Konversi bilangan biner ke desimal.
Cara mengkonversi bilangan biner ke desimal adalah dengan mengalikan satu-satu bilangan dengan 2 (basis biner) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan. Misal, 11001(biner) = (1x20) + (0x21) + (0x22) + (1x2) + (1x22) = 1+0+0+8+16 = 25(desimal). - Konversi bilangan hexadesimal ke desimal.
Cara mengkonversi bilangan biner ke desimal adalah dengan mengalikan satu-satu bilangan dengan 16 (basis hexa) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan. Misal, 79AF(hexa) = (Fx20) + (9x21) + (Ax22) = 15+144+2560+28672 = 31391(desimal).
Konversi dari bilangan desimal menjadi biner, octal atau hexadesimal juga memiliki konse yang sama. Konsepnya bilangan desimal harus dibagi dengan basis bilangan tujuan, hasilnya dibulatkan kebawah dan sisa hasil baginya (remainder) disimpan. Ini dilakukan terus menerus hingga hasil bagi < basis bilangan tujuan. Sisa bagi ini kemudian diurutkan dari yang paling akhir hingga yang paling awal dan inilah yang merupakan hasil konversi bilangan tersebut. Untuk lebih jelasnya lihat pada contoh berikut;
- Konversi bilangan desimal ke biner.
Cara konversi bilangan desimal ke biner adalah dengan membagi bilangan desimal dengan 2 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus hingga hasil baginya < 2. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang paling akhir hingga paling awal. Contoh:
125(desimal) = .... (biner)
125/2 = 62 sisa bagi 1
62/2= 31 sisa bagi 0
31/2=15 sisa bagi 1
15/2=7 sisa bagi 1
7/2=3 sisa bagi 1
3/2=1 sisa bagi 1
hasil konversi: 1111101
Lihat gambar:
- Konversi bilangan desimal ke octal.
Cara konversi bilangan desimal ke octal adalah dengan membagi bilangan desimal dengan 8 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus hingga hasil baginya < 8. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang paling akhir hingga paling awal. Contoh lihat gambar: - Konversi bilangan desimal ke hexadesimal.
Cara konversi bilangan desimal ke octal adalah dengan membagi bilangan desimal dengan 16 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus hingga hasil baginya < 16. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang paling akhir hingga paling awal. Apabila sisa bagi diatas 9 maka angkanya diubah, untuk nilai 10 angkanya A, nilai 11 angkanya B, nilai 12 angkanya C, nilai 13 angkanya D, nilai 14 angkanya E, nilai 15 angkanya F. Contoh lihat gambar:
Konversi bilangan octal ke biner dan sebaliknya.
- Konversi bilangan octal ke biner.
Konversi bilangan octal ke biner caranya dengan memecah bilangan octal tersebut persatuan bilangan kemudian masing-masing diubah kebentuk biner tiga angka. Maksudnya misalkan kita mengkonversi nilai 2 binernya bukan 10 melainkan 010. Setelah itu hasil seluruhnya diurutkan kembali. Contoh: - Konversi bilangan biner ke octal.
Konversi bilangan biner ke octal sebaliknya yakni dengan mengelompokkan angka biner menjadi tiga-tiga dimulai dari sebelah kanan kemudian masing-masing kelompok dikonversikan kedalam angka desimal dan hasilnya diurutkan. Contoh lihat gambar:
Konversi bilangan hexadesimal ke biner dan sebaliknya.
- Konversi bilangan hexadesimal ke biner.
Sama dengan cara konversi bilanga octal ke biner, bedanya kalau bilangan octal binernya harus 3 buah, bilangan desimal binernya 4 buah. Misal kita konversi 2 hexa menjadi biner hasilnya bukan 10 melainkan 0010. Contoh lihat gambar: - Konversi bilangan biner ke hexadesimal.
Teknik yang sama pada konversi biner ke octal. Hanya saja pengelompokan binernya bukan tiga-tiga sebagaimana pada bilangan octal melainkan harus empat-empat. Contoh lihat gambar:
- Konversi bilangan octal ke hexadesimal.
Teknik mengonversi bilangan octal ke hexa desimal adalah dengan mengubah bilangan octal menjadi biner kemudian mengubah binernya menjadi hexa. Ringkasnya octal->biner->hexa lihat contoh, - Konversi bilangan hexadesimal ke octal.Begitu juga
dengan konversi hexa desimal ke octal yakni dengan mengubah bilangan
hexa ke biner kemudian diubah menjadi bilangan octal. Ringkasnya
hexa->biner->octal. Lihat contoh;
Teknologi Piranti Lunak dan Keras Komputer
Struktur Perangkat Lunak
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihsHDPjjrJmMog44hNJdwy90Pmh0Arx7FI-i1pvmQpFI5F-T8LTFavfim_eWMOZx-z0qXWx1f94mzxF9tgSDfEJZjAcusT8WvOjvWhYR9vrMKSu5BlLxkotRu3r5xUl9hYhp9C3mjTcdcD/s400/perangkat-lunak.jpg)
Komputer hanyalah merupakan mesin yang tidak dapat melakukan apa-apa sekiranya tidak mendapatkan dukungan dari perangkat lunak (software).
Perangkat lunak adalah program, dan program adalah sekumpulan instruksi
yang disusun secara terstruktur oleh programmer. Dengan program inilah
komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki oleh
pembuatnya. Program umumnya dibuat oleh vendor perangkat lunak (misalnya
Microsoft & Sun Microsystem) ataupun perseorangan.
Berdasarkan
fungsinya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga kelompok besar,
yaitu perangkat lunak sistem biasa juga disebut sebagai perangkat lunak sistem atau sering disebut sistem operasi, bahasa pemrograman, danperangkat lunak aplikasi.
STRUKTUR PERANGKAT KERAS KOMPUTER
PERIPHERAL
Adalah perangkat keras tambahan yg berfungsi untuk membantu kerja komputer.
INPUT DEVICE
Adalah perangkat keras yg berfungsi sebagai alat masukkan data ke komputer.
OUTPUT DEVICE
Adalah perangkat keras yg berfungsi sebagai alat keluaran dari data yg dimasukkan oleh input device yg telah diproses komputer.
*hasil dari output device ini dapat berupa ; hard-copy ataupun soft-copy
~hard-copy, data dikeluarkan pada media yg berupa fisik, ex:kertas.
~soft-copy, data dikeluarkan dalam bentuk audio ataupun graphic, ex:speaker,monitor.
STORAGE DEVICE
Atau MEDIA PENYIMPANAN adalah perangkat keras yg berfungsi untuk menyimpan data baik secara permanen ataupun sementara.
CPU
Maksud dari CPU disini adalah sebagai alat pemroses kerja komputer.A. Perangakat Lunak Sistem
sistem adalah
kumpulan elemen berhubungan yang merupakan suatu kesatuan. Dari bahasa
Latin dan orang Yunani, istilah “sistem” diartikan sebagai mengabungkan,
untuk mendirikan, untuk menempatkan bersama. Suatu sistem biasanya
terdiri komponen (atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasimateriinformasi, HYPERLINK “http://id.wikipedia.org/wiki/Materi” materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.
Perangkat lunak
sistem adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenis perangkat
lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga
perangkat lunak aplikasi dapat
melakukan
tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer. Sistem
operasi adalah suatu contoh yang jelas, sedangkan OpenGL atau pustaka
basis data adalah contoh lainnya. Perangkat lunak jenis ini dibedakan
dengan perangkat lunak aplikasi, yang merupakan program yang membantu
pengguna melakukan tugas spesifik dan produktif, seperti pengolahan kata
atau
manipulasi gambar.
Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
● Bahasa
pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan
arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang
dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya :
BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRA
● Sistem
Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah
yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh
proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen
penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian,
contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, 98, 2000, Xp, Vista ,
IMB OS/2, Apple’s System 7
● Utility
: sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi
tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware
troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik),
mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah
Norton Utility
Bagian Perangkat Lunak Sistem
control program
suport program
developmen program
Data ini di ambil dari : http://www.mail-archive.com/e-ketawa@yahoogroups.com/msg46282.html
B PERANGKAT LUNAK APLIKASI
Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang.
Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game).
Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office.
Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari
Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan
PowerPoint (presentasi).
Aplikasi
multimedia. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar
musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat
digunakan untuk menonton film atau VCD.
Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi
yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer
seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik),
dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).
Jenis Perangkat Lunak Aplikasi
● Dapat dibagi ke dalam dua jenis: perkakas dasar (basic tools) dan perkakas lanjutan (advanced tools)
● Perangkat lunak perkakas dasar adalah program komputer yg banyak terdapat di kantor dan kampus, termasuk: word
processings, spreadsheets, database management, graphic programs,
communication programs, integrated programs, groupware, software suites,
dan desktop accessories yang diperlukan dalam sejumlah pekerjaan, termasuk: desktop publishing, project management, dan computer-aided design/manufacturing (CAD/CAM)Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah software
bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat
program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa
program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan
kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan
perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax),
dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan
secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa
Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language),
sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara
jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai
bahasa formal (formal language).
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
- Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
- Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
- Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman
dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman
memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka
orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya
kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari
pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang
berorientasi pada manusia.
Bahasa Pemrograman Generasi I
Bahasa pemrograman generasi pertama
berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa
mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh
orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus
benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa
generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu,
bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
Bahasa Pemrograman Generasi II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly).
Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari
kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti
“jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya
identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit
lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih
mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk
kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka
biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti
MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan
instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.
Bahasa Pemrograman Generasi III
Bahasa pemrograman generasi ketiga
menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram
perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer
melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang
biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar
dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language
disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan
manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori
generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
Bahasa Pemrograman Generasi IV
Bahasa pemrograman generasi keempat
dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program
sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program
dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman
generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh
pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa
bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat
program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language)
karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit
penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman
generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk
mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan
secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini
memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan
non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.
Bahasa Pemrograman Generasi V
Bahasa pemrograman generasi kelima
merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk
menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari
cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan
manusia adalah sebagai berikut:
- Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
- Pengedalian robotika dan sensor mata.
- Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.
A. PERANGKAT LUNAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kecanggihan
suatu perangkat teknologi informasi tidak akan berarti apa – apa tanpa
dukungan software system operasi dan aplikasi yang memenuhi spesifikasi,
satu hal yang tidak dapat dipungkiri bahwa keberadaan software sangat
dibutuhkan dalam penggunaan perangkat TIK baik yang berhubungan dengan
pengolahan informasi system telekomunikasi maupun aplikasi jaringan
internet.
1. Perangkat Lunak Teknologi Informasi
Software
( Perangkat Lunak ) adalah : program – program komputer yang melengkapi
hardware ( Perangkat Keras ) perangkat lunak secara mutu dibedakan
menjadi 2 bagian antara lain :
a. Perangkat Lunak System
Perangkat lunak system dibedakan menjadi 3 macam :
1. Bahasa Pemograman
Bahasa
pemograman merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonvesikan
arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia kedalam format yang
dapat dijalankan komputer,
Contoh : bahasa pemograman diantaranya :
Basic, Coboi, Pascal, C++ Fortran.
2. System Operasi
Saat
pertama komputer melakukan turn on. System operasilah yang pertama kali
dijalankan, system operasi yang mengatur seluruh proses menterjemahkan
masukan, mengatur proses internal manajemen penggunaan memory dan
memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian.
Contoh system operasi
Dos, Unix, Windows Os, IBN Os/2, Apple’s system 7.
3. Utility
Utility merupakan system operasi dari perangkat lunak system dengan fungsi tertentu. Misalnya : pemerikasaan perangkat keras (
Hardware Troubleshooting ) memeriksa disket yang rusak ( bukan rusak
fisik ). Mengatur ulang isi harddisk ( Partisi Defrag ). Contoh Utility
adalah Norton Utility.
b. Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat
lunak dari tahun ke tahun segala mengalami perkembangan, Sehingga
sekarang ini banyak dihasilkan produk software aplikasi yang mempunyai
berbagai macam fungsi seperti pengolah kata ( Microsoft Word, Chiwriter, Word Perfect ). Pengolahan angka ( Microsoft Excel Lotus 123, Quatto Pro ) database (dbase ৷৷৷ + fox base Microsoft Access) desain grafis ( Photoshop, Corel Draw ) dan lain – lain.
B. PERANGKAT LUNAK APLIKASI
Perangkat
lunak aplikasi adalah perangkat atau pemograman yang dibuat untuk
menangani berbagai aplikasi, program itu diciptakan dengan keragaman
dengan tingkatan dan kemampuan sesuai dengan kualifikasinya. Perangkat
lunak dari tahun ke tahun selalu mengalami perkembangan hingga sekarang
ini banyak dihasilkan produk software aplikasi mempunyai berbagai macam
fungsi seperti pengolahan kata ( Microsoft Word, Chiwriter, Word Perfect ) Pengolahan angka ( Microsoft Excel Lotus 123, Quatto Pro ) database ( dbase ৷৷৷ + fox base Microsoft Access ) desain grafis ( Photoshop, Corel Draw ) dan lain – lain.
1. Aplikasi Word Processing
Word processing adalah kelompok software yang memiliki kemampuan dalam hal pengolahan kata, dalam program Microsoft
windows. Terdapat program wordpad yang difungsikan untuk mengolah kata.
Program ini otomatis ada dan terinstall pada saat pertama kali program
windows di install.
Program
ini difungsikan untuk pengetikan naskah dengan berbagai format dan
aturan dokumen program yang termasuk kedalam kelompok ini antara lain :
a. Microsoft word
b. Word perfect
c. Chiwriter
d. Word star
e. Open office writer C 000 writer.
2. Aplikasi Spreadsheet
Spreadsheet
adalah kelompok program yang hanya difungsikan untuk mengolah data
berupa angka. Kemampuan yang dimiliki oleh spreadsheet antara lain :
perubahan tabel data, pengolahan data dengan melibatkan penggunaan
rumus, grafik, database dan lain – lain, program yang termasuk dalam
kelompok ini adalah :
a. Microsoft excel
b. Open office calc
c. Lotus 123
3. Aplikasi Database
Database
merupakan kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan
yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur
tertentu. Tersimpan di hardware komputer dengan software untuk
melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Program aplikasi yang
termasuk dalam kelompok database antara lain :
a. dbase
b. Foxbase
c. Microsoft access JENIS PERANGKAT LUNAK
- Sistem Operasi
- Perangkat Lunak Bahasa
- Program Aplikasi
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem
dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi
menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas
mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke
dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman
di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan,
sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang
mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses
internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke
peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows
95, IMB OS/2, Apple’s System
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem
dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware
troubleshooting), memeriksa disket yang rusak bukan rusak fisik),
mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah
Norton Utility. Berikut penjelasan lebih lengkapnya:
SISTEM OPERASI
Sistem Operasi adalah perangkat lunaksistem yang bertugas untuk
melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi
dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti
program-program pengolah kata dan browser web. Sistem Operasi merupakan
sisitem operasi pada lappisan pertamayan di tempatkan pada memori
komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan sofware lainnya
dijalankan setelah sistem Operasi berjalan. Untuk mengendalikan Program
Kerja Komputer secara mendasar seperti :
- Mengatur Media Input
- Proses
- Output
- Mengatur Memory
- Penjadwalan Proses :
- PC DOS
- MS DOS
- MICROSOFT WINDOWS
- LINUX
- UNIX
- MACINTOSH
- FREE BSD
PERANGKAT LUNAK BAHASA
Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang
ditulis dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dimengerti oleh
komputer.
1)MACAM PERANGKAT LUNAK BAHASA
- Bahasa Tingkat Rendah
- Bahasa Tingkat Menengah
- Bahasa Tingkat Tinggi
- Basic
- Cobol
- Pascal
Program Aplikasi (Aplication Program)
Merupakan suatu program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk kebutuhan tertentu.
- Word Processing (Pengolah Kata)
- Program Database
- Program Spreadsheet
- Program CAD (Computer Aided Design)
- Program Layout Artikel (Publisher)
- Aplikasi multimedia
Word Processing
Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text (Text Based)
- Wordstar Profesional
- Word Perfect
- Chiwriter
- Microsoft Word
- Word Star
Program Database
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta mengelola DATABASE
- Ms.Acces
- SQL Server
- MySql
- Oracle
Program SpreadSheet
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang
keuangan, pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis.
- Lotus 123
- Ms.Excel
- Quatro
- Supercheck
Program CAD (Computer Aided Design)
Merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk media lukis (Alat lukis)
- Auto Cad
- Pro Design
- Corel Draw
- Adobe Photoshop
Program Layout Artikel
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi khusus untuk
mengatur tata letak obyek yang digunakan pada cover suatu media
cetak/Elektronik
- Page Maker
- Ventura
- Harvard Publisher
- Newmaster
Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan
multimedia kerana selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat
memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan
film.
Aplikasi multimedia sangat berkaitan dengan format data yang digunakan.
Aplikasi Multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang
digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan
aplikasi pengaturan.
Format-format digital multimedia di antaranya:
- MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik.
- MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan erbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).
- MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.
- AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
- Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun
- Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.
Fungsi Perangkat Lunak (Software)
Merupakan program yang berisi intruksi atau perintah yang dimengerti
oleh komputer untuk melakukan kegiatan seperti menghitung, menggambar,
dan menghasilkan suara. Sehingga ada komunikasi antara komputer dengan
pemakai.
Langganan:
Postingan (Atom)
Pages
You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "